多段ヒットする飛び道具を作ってテストプレイしているんですが,
自分で作った多段ヒット技は格別爽快に感じます。 自分で作った料理が美味く感じるのと理屈は似ているかもしれない。 ただし作り始めの時だけな。 ・・・とは言え,実際は昔作った飛び道具アクションゲーム アレの時点で既に多段ヒットはしていたんですけどね。 ヒット演出が雑なので分かりにくいけど ヒットの処理にウェイトをかませていなかったので, 当てたタイミングと相手の設定スピードによっては 0コンマ数秒程度の間にガリガリ削ってダメージを与えていました。 人魂が柔らかかったり固かったりしたのはそのせいです。 多段ヒット技は「当てるタイミングを計算する」という ゲーム性が生まれるので良いものだと思います。多分。 |
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順調に作れているようで嬉しい報告でっす! 多分多段Hitsしてるとは思ってました。 自キャラがダメージ受ける時も多段もらってましたし。。。 だがそれがいいっ。
名前: 棒珍獣 : 2010/12/08 20:50 : URL [ 編集] | トップ↑
タイトル:
ダメージ喰らうとノックバックするけど, 壁際だと連続ダメージ貰うんですよね飛び道具アクション。 あと被弾するとBossが弾を再射出するから接近戦が超危険でしたね。 信長編ラストで一瞬で80ダメージぐらい喰らってゲームオーバーした覚えが・・・ 気にはなってたけど,あれのせいで結果自然に壁際を避けたり 敵と間合いを取るように出来てるのかもなぁと考えて結局放置したまま。 とは言えいくら片手間に作ったゲームでも拙い仕様なのは事実なので ヴェインブリーズは被弾に無敵時間入れてあります。 同時進行の飛び道具アクション新作の方にも無敵時間は多分入る。 仲間交代なし・成長要素なしでHP16固定なんで 連続被弾する仕様だと流石に酷すぎるので |
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