何でもかんでもパクリパクリと騒がれる昨今
あまり神経質に気にしすぎるのもバカバカしいけど 冤罪を未然に回避するため少々の手間はかけても損はすまい。 そう考えて“茶柱の術”で検索してみたんですよ。 したら以下のようなもんが出てきまして。 ・「茶柱の術」の小説検索一覧 [pixiv] ・タグで動画検索 茶柱の術 ‐ ニコニコ動画(原宿) ・「茶柱の術」動画一覧 ‐ ニコニコ動画(原宿) えっ“茶柱の術”なんてふざけた名前の術が出てくる作品が既にあるのか!? と一瞬思ったんですが,どうもそういうわけでもなさそうですね。 こっちの検索ワードを勝手に入れて検索結果に反映させてるっぽい感じがする。 スポンサーサイト
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『飛び道具アクション・棺桶島凶変事』
使用BGMの選定も終わりこれからというところです。 現在身の周りが落ち着いていないので 本格的に作れるのは来年からになりそうですが・・・。 来年のお盆あたりに出せたらいいな,とそんな感じです。 なお,自分は今のところ使用BGMを過去にいただいた中から決めており 新しい素材サイトさんを探す事はBGMに限らず現在行っていません。 今からすれば古い素材なのかも知れませんが, 自分はそれらの曲を聴いてアイデアをもらって来ました。 だからこう言う機会には優先的に使わせていただきたいなという事です。 今の界隈の流行なんかは全っ然知らないんですが, 知っている人が懐かしく思ってくれたりしたら良いなあとも思っています。 旧作のキャラクターは出さないつもりだったんですが ちょこっとだけ出る事になりそうです。 意外かもしれませんが,こういう中身要素の追加や変更も BGMを聴きながらイメージを膨らませた結果だったりするのです。 |
今更ですが『RPGツクールXP』と『VX』の体験版DLしてみました。
ついでに『Wolf RPG Editor』もDLしてみました。 自分別にそれほどツクールフリークってわけでもなくて, 単に自分の構想する企画にとって使い易くて都合が良かったから 2000使ってきただけなんで,それでまあこんなペースなわけですが・・・ でも正直そろそろ別のエディタに乗り換えたく思ってるところです。 とりあえず2000でACTは現在進行中のが終わったらもうやらない。 いや2000と言うかRPGシリーズでACTは多分やらない。 やっぱりね,その・・・RPG用エディタはRPGを作るもんなんですよ・・・。 んでとりあえず『VX』の体験版触ってみてるんですが グラフィック素材をあまり外に頼らない方針の自分としては どちらかと言えばスクリプトのハードルよりも解像度の方がネックです。 |
アイデアが湧くときと言うのは大体決まっていると思います。
自分の場合は音楽を聴いているときですね。 例えば腹筋しながらロックを聴いているとバトルシステムを閃きますね。 ストレッチしながらクラシックを聴いているとシナリオを閃きますね。 ですがゲームしながらゲーム音楽聴いてるときは 特にこれといった物は閃いた事がありませんね・・・。 もしかすると,自分は“音楽を聴いているとき”ではなくて “運動しているとき”に何かを閃いていたのだろうか・・・? と,今日知らない女性ヴォーカルの洋楽聴きながらダンベルやってて 昔体験版作ったまま放置してる某カラフルRPGのネタが閃いたとき思いました。 ところで今日から新しい仮面ライダーが始まるそうです。 クウガからマイペースに観ているのでまだ全然追いついていませんが, 折角だから録画して観てみようと思います。 なお,デザインは頭部のロケットが非常にカッコイイと思います。楽しみです。 スイッチで戦うらしいんですが, 最強技は自爆であってほしいなあというのがごく個人的な希望です。 |
ゲームをプレイするときに条件縛りを設定するスタイルが
いつ頃から流行しているのかは良く分かりませんが, プレイヤーが自主的に行う条件縛りプレイではなく ソフト内に“やり込みミッション”が入っているのは, わりと最近の傾向なんじゃないかと思います。 低レベルでクリアしろとか,○○禁止でクリアしろとか, あるいは高難易度モードクリアで開放される要素とか。 いわゆる“やり込みプレイ”を行ったプレイヤーに対して ソフト側がご褒美を用意してくれているわけですね。 ちょっと古いところで言うとFF9のエクスカリバー2なんかが 確かタイムアタックに対するご褒美だったと思います。 こういう物は過酷なプレイを成し遂げたプレイヤーに対し クリエイター側が賞賛の意を込めて善意で用意したものだろう ・・・とは思うんですが,自分個人の考えとしては, ハードモードクリアや条件縛りで得られるものは 自己満足だけでいいと思っています。 何かアイテムを貰えるとしてもせいぜい 何の役にも立たない表彰状的な何かで良い。 実際エクスカリバー2の取得条件に対する評判は 当時あんまり良くなかったような覚えがあるんですが, 現在はどうなんだろうこの辺のやり込みとご褒美の関係 |
最近,自作ゲームに対する考え方にも変化があったように思います。
今までは完成まで殆どの内容を伏せておこうという感じでしたが 今では表面的な部分は製作中に紹介していこうと思っています。 というわけで『飛び道具アクション・棺桶島凶変事』 システムの紹介。 続きを読む |
某企画のタイトルデザインの為に脅迫状フォントを探してたんですが,
脅迫状フォントメーカーみたいなのを見つけてやってみたところ そのタイトルだとほぼ真っ白であまり脅迫状っぽくなりませんでした。 まあタイトルデザインに使うだけなので, 実際に新聞を切り抜いて作れば済む話のような気もしてきました。 |
棺桶島はここをモデルにしています。
所詮フィクションですからモデルにした以上の意味は無いんですけど 湘南のシンボルだそうですね。 Wikipedia(上のリンクんとこ)を見てみたら タイトル画面のイメージにそっくりな画像が載っていてちょっと驚きました。 まあでも遠くに島が見える海の画像て大概あんな感じかもしれませんけど っていうか間違いなく大概あんな感じですね ところで話変わるけど 牛丼屋入ってテイクアウトで生卵一個だけ買って帰るっつーのは さすがにちょっと高等テク過ぎますよね・・・すみませんこれはボツで |
現在製作中の2作の内,ボリューム少ない方のタイトル。
![]() 製作状況を細かく報告したりはあんまやらないって言いましたが 「こういうもんを作るよ」程度の情報は出しますし 自分が書きたい事がある場合は書いていきたいと思います。 続きを読む |
多段ヒットする飛び道具を作ってテストプレイしているんですが,
自分で作った多段ヒット技は格別爽快に感じます。 自分で作った料理が美味く感じるのと理屈は似ているかもしれない。 ただし作り始めの時だけな。 ・・・とは言え,実際は昔作った飛び道具アクションゲーム アレの時点で既に多段ヒットはしていたんですけどね。 ヒット演出が雑なので分かりにくいけど ヒットの処理にウェイトをかませていなかったので, 当てたタイミングと相手の設定スピードによっては 0コンマ数秒程度の間にガリガリ削ってダメージを与えていました。 人魂が柔らかかったり固かったりしたのはそのせいです。 多段ヒット技は「当てるタイミングを計算する」という ゲーム性が生まれるので良いものだと思います。多分。 |